独自の形態を目指す、日本のeスポーツの歴史と今後

Works

※ 本記事は2020年3月時点での執筆案件です。

導入

英語にすると馴染みはないかもしれないが、電子マネー(emoney)や電子タバコ(ecigarette)、電子書籍(ebook)などから見て取れるように、「電子の、インターネット上の」というelectronicから来た接頭辞: e- は様々な事物と融合し始めており、既述の電子マネーや電子タバコ、電子メール(e-mail)などといったものはもはや一般化している。

さて、今回ここで取り上げたいのが、eスポーツ(esports)と呼ばれるものである。

上述したような例からも分かるように、昨今のインターネット及びIT技術の遂げる変貌は目まぐるしく飛躍的である。かつては想像も及ばなかった、医療や介護、飲食などのサービス業を始め、建設業やコンサルティング業など幅広い分野でその技術革新を促している。
2020年3月12日の衆議院本義にて、各都道府県知事への“緊急事態宣言の発令“権限の採決がなされて以来、世界規模で猛威を振い続けている新型コロナウイルス。その影響は、こうした政治面でももちろんだが、我々一般市民のインターネット、webへの身近さを “リモート化“ というかたちを以てしてより一層色濃いものへと近づけた。

例えば、会社での勤務形態ではもはや当たり前のものとなっているが、人口密度の高い閉鎖的な空間での他者との接触を避けるべく、オンライン会議・リモートワークが推奨されている。加えて、就職活動や採用試験、大学入試でも同様に、オンライン面談、オンライン入試というかたちを採るケースも多い。また、自宅滞在時間が長くなることに目をつけてか、動画視聴サイトなどが勢いを増し、テレビ番組ではなくインターネットを通じた番組、動画視聴がこの度の新型コロナウイルス蔓延を機に、益々盛んになってきている。

ここで、Youtubeなどで近年名を轟かせルようになった“ゲーム実況者”という存在について考えてみていただきたい。彼らはゲームという媒体を通じて視聴者、もしくは観客にアプローチしており、時として、その中で驚くべきプレイやスコアを以てして画面外の人々を魅了している。またそれと競合するかのように、新たなプレイヤーがさらに上を行く。競争し勝敗を決し、お互いをリスペクトし合うその関係は、アミューズメントの域を超えており、この観点から見れば、ゲームのこうした側面は、ある種スポーツとして考えることも可能なのである。

今回は、こうしたネット上で繰り広げられる、「肉体的かつ精神的」なスポーツ、eスポーツについて論考していきたいと思う。

ゲームとスポーツの定義、及びマインドスポーツからみるeスポーツ

まずここからは、外来語でもある“ゲーム”、そして“スポーツ”という単語それ自体の意味から紐解いていきたい。手始めに Longman Dictionary を見てみると、意外な結果であることが分かる。以下の図を参照して頂きたい。

そう、ここから分るように、英単語としてのsportとgameは「互いに競争(・・)する活動」といった意味でほぼイコールなのである。ただし、ここで確認しておきたいのは、日本語での“スポーツ”は、文脈によっては、“運動”という身体活動を主として指し、競合性を含まない場合もある、という点である。(例えば、“スポーツの秋”や“スポーツ健康科学”、両者の持つスポーツという語には、競合性は含意されておらず、”運動“という側面のみが強調されている。一方、”スポーツ新聞“や”スポーツ中継“の場合、運動競技のカテゴリーそのもの、そして競争性を含んでいると言えよう。)

この考察から、日本語の文脈で見る“eスポーツ”と英語圏から見る“esports”には、競争(・・)という観点での認識の違いがあることが分かる。後述することにはなるが、こうしたギャップに加え、PCゲームよりも、個々人で純粋に“楽しむ”ことに重点を置いたコンシューマーゲーム産業が盛んな土壌、その広範囲な拡散力が起因し、ネガティブイメージが付着してしまった点、こうした要因が、日本でのeスポーツ業界進出出遅れに影響を及ぼしたものの一つと言えよう。

さて、上述したような“競合性”の不保持により生じる“eスポーツ”発展の差異、この主張に肉付けすべく、ここで、“マインドスポーツ”と呼ばれるものを挙げ論考していきたい。

まずもってマインドスポーツとは、代表例として真っ先に名の上がるチェスを始め、オセロ、囲碁、将棋などといった、脳で考えることを一種の肉体運動として捉えたものであり、それに包括させるかたちで、記憶力や演算能力を主軸に添えたメモリースポーツと呼ばれるものも存在する。ここで一つ注意したいことがある。それは、これらは「マインドゲーム(・・・)やメモリーゲーム(・・・)といった呼ばれ方ではなく、あくまでスポーツと名付けられている」という点である。つまりそのことは、こうしたアクティビティに“競合性”が備わっていることを意味しているのである。事実、マインドスポーツに言及した海外の記事では、以下のような記述がみられる。

ここから分かるように、競技要素のあるものはsportとして扱われ、それがゆえ大勢の闘争心を刺激する結果となり、認知度の高まりにスピード感を見せている。

以上の論点をまとめると、英単語としてのsportとgameを比較すると、「互いに競争(・・)する活動」という点で概して双方に違いはないものの、日本語のスポーツとゲームという単語は「競合性の有無」という大きな差異が見られる(ゲームという日本語にも、試合や競技といった意味はあるが、概してゲームが示すものとは、ビデオやPCによる仮想現実界でのアクティビティである)。
マインドスポーツの事例から判断できるように、ひとたびゲームが競合性という要素を含むと、仮想上か現実上か、身体的か精神的かに問わず、それはスポーツと化すのである。

このスポーツとゲームの狭間の微妙なニュアンスの差異、そして日本という土壌で培われたゲームに対するイメージ、この二点の根本的な改善を経て初めて、eスポーツがesportsと比肩できるのでは、と考える。

同時に、汗水垂らし身体を駆使する競技だけがスポーツなのではなく、頭脳と指先の動きを以て、精神と肉体を研ぎ澄ませて挑むeスポーツも、れっきとした一つのスポーツである。ただこれからのeスポーツの勃興を考慮すると、身体活動を主とするスポーツと同じ語を当てたeスポーツ・・・・を、同様のコンテクスト / ニュアンスで解釈してしまっていることがもはや誤りと言えるかもしれない。

eスポーツ界への出遅れと、現代での盛り上がり

『あなたが生まれて、最初に触れたゲーム機器は何だったろうか?』

年代や環境により、この答えは多岐に渡ることだろう。筆者がもしそう聞かれたのなら、答えは自宅の物置の奥に眠っていた、あの古ぼけたスーパーファミコンである。1983年に発売されたファミリーコンピュータから、7年もの時を経て開発されたこのスーパーファミコン。この頃から既に家庭用ゲーム機器、いわゆるコンシューマーゲーム機器は全国的に普及していたが、世界初のゲーム機器オデッセイの発売にまでは、1972年にまで遡らなくてはならない。

さて、こうしたゲームの台頭当初、これらは個々人での娯楽のためのもので、遊戯としての意味合いの強い“ゲーム”という言葉が最適であろう。しかし、導入部でも言及したようにIT技術やオンライン環境、IRC(eスポーツプレイヤー同士のオンラインコミュニケーションツール)の開発、コンテンツジャンルの多様化により、オンライン環境下でのマルチプレイも可能となった。個々人での楽しみから、自身のパフォーマンス向上やランク向上など各々の目的を求め、競技スポーツとしての地位を獲得していった。工業産業発展に伴いモータースポーツが勃興したのと同じように、IT産業発展によりeスポーツが生まれているのだから、その過程は然るべきであろう。

もちろん日本でもそうした過程は見られたが、ただ先述したように、その土壌はやや特殊だ。
第一に、常時オンライン接続可能なPCゲームではなく、一般家庭での娯楽と団らんなどを目的としたコンシューマーゲームが市場を占め切っていたという点である。第二に、eスポーツ普及へ大きく寄与するLANパーティー(それぞれが自身のコンピュータを持ち寄り、LANを用いてローカル環境のなかゲーム競技を楽しむパーティー)、この開催に後れを取った点である。概して言えばこれら二つの要因からeスポーツ普及に後れをとり、ビデオゲームそれ自体が、eスポーツではなく、単なるゲームとして長らく認識されてしまった点である。
それにより、ゲーム依存症インターネット依存症などが叫ばれ、ゲームそれ自体にネガティブなイメージが付着してしまったのは間違いないだろう。これに拍車をかけるように、マスメディアは公共性の強い依存症等のマイナスな事象を報道し続けた。事実、eスポーツが様々な産業と接続されそのシナジーの絶大さが認識されている今でも、中山秀紀氏(久里浜医療センター精神科医長)の記事を例に挙げるが、精神面での影響と依存性への問題を強く懸念されてもいる。

ここで隣国韓国のeスポーツの進捗を見てみたいと思う。
韓国では“PC房”という名の、いわゆるネットカフェの普及が一段と早かった。高速回線とPCゲームソフトを備えた、ゲーミングカフェのようなものである。事実、早期からフィリピンなどの他国にまで韓国資本でネットカフェの設立が進められている。またそれにより、筧誠一郎氏(日本eスポーツ連合文化振興委員会委員長)によれば、「日本のeスポーツの遅れは、韓国の15,16年に及ぶ」と指摘されている。こうした結果、プロフェッショナルスポーツと呼ばれる世界的公認を得たゲームの普及が韓国では促進され、アジアの中、2000年代前にはビデオゲームはeスポーツとしての地位を掌握したも同然となった。

以上のような状況から、未だ現代でも日本と韓国の進展差に広がりはあるものも、隣国同士、アジアの一国として日韓会議も積極的に開催されるようになった。また、eスポーツとIT産業や広告業、通信業やイベント業など、様々な市場、産業との接続が広く認識され始め、eスポーツ圏における市場とエコシステム領域、さらなる波及領域を含め、2025年までには2850~3250億円までもの市場規模拡大が図られている(一般財団法人日本eスポーツ連合「報告書概要」)。
近年で言えば、eスポーツ元年と呼ばれた2018年から2年、2020年1月11、12日に開催された東京eスポーツフェスタ」がeスポーツ振興に寄与したイベントの一つと言えよう。日本でのeスポーツ普及具合を十二分に考慮し、eスポーツ選手だけでなく一般の家族連れやカップル、高齢者など誰もが楽しめるようなイベント内容となっており、土壌と目的、ニーズに迎合する形となっていた。以来、eスポーツをテーマとするテレビ番組、チャンネルサイト等の増加から、それへの理解と観客という切り口からの参入を促していたりと、eスポーツ普及に向けた積極的な動きがみられる。

ここまでの考察をまとめると、日本はeスポーツに対しネガティブな環境下でありながらも、幸運なことにもeスポーツ大国韓国と隣り合った地に位置し、eスポーツ選手やそれを取り巻くサポーター、またそうした人々による尽力から、他産業への繋がりを持ち公共性を備え始め、それゆえ動き出したマスメディアなど、様々な要素が起因し、eスポーツ界が少しずつ盛り上げを見せてきている。
ただやはり、まだ韓国と比べればイベント開催において重要なポイントとなる賞金額設定にまつわる法制度や、依存やプレイヤーの将来性への危惧、教育体制の完備など、内/外的問題は多々あるだろう。少なからず、今後の市場成長に伴う発展には注目しておきたいところである。次章では、そうしたeスポーツを取り巻く経済圏の潮流を考察していきたい。

eスポーツを取り巻く経済圏の動き

前章でもふれたように、eスポーツ業界の右肩上がりの成長の背景には、様々な産業分野との接続が要因の一つだと述べた。以下で、本年2020年3月に発表されたJeSU(一般財団法人日本eスポーツ連合)の報告書に基づく、eスポーツの経済効果と社会的意義の項を確認してみたい。

日本のeスポーツの発展に向けて ~更なる市場成長、社会的意義の観点から~ [P.3]

この挿図から、eスポーツは以下の6分野に経済的影響をもたらすことが分かる。

 Ⅰ.市場成長・拡充

 Ⅱ.ユニバーサルデザイン/共生社会の実現

 Ⅲ.人材育成・IoT教育/異分野融合研究/多様な人材の活躍の場

 Ⅳ.新市場・新産業の創出

 Ⅴ.地方創生

 Ⅵ.クールジャパン/国際交流

あくまで促進が想定(・・・)される(・・・)6分野ではあるが、鳥瞰したところそのポテンシャルや可能は現実的で、先述した「2025年までには2850~3250億円までもの市場規模拡大」という目標も達成し得るのではと期待が膨らむ。
さて、以下で、6分野それぞれが含有する要素や敷衍的な下位分野に関する筆者の意見を挙げていきたいと思う。

まず、「Ⅰ.市場成長・拡充」について考えていきたい。
包括項目として、「関連グッズ」「チート判定関連機器」「ゲーミングPC」などが列挙されているが、いずれもそれ自体の魅力では、市場への訴求力にはコンテンツの特定性ゆえに限界がある。だが、eスポーツという新たな市場枠が生まれることでその特定性が敷衍され、新たな可能性が開拓されることだろう。ここでの市場は、そうしたとりわけ限定的なものを指しており、そうした分野の成長と技術の発達を望みたいところだ。

続いて「Ⅱ.ユニバーサルデザイン/共生社会の実現」についてだ。
まずもって、ここで、eスポーツは、プレイヤーとなることに対し身体的スポーツに比べ格段に敷居が低いということを述べておきたい。なぜなら、身体活動は困難だが手先を使ったアクティビティなら可能といった、子どもや障がい者、高齢者などの参入が望め、普段のスポーツと同様、彼らの人生を楽しく健康で生き生きとしたものにできるからだ(これはJeSUの報告書の『「第2期スポーツ基本計画」で定義する「スポーツの価値」』という項でも明示されている)。
その敷居の低さゆえにプレイヤーのダイバーシティ状態が起こる。そういったことから、eスポーツ周辺機器には操作機能の明瞭性などUIへの配慮などが必要となり、またデザインやUXにまつわる点からも、需要の高まりと市場価値向上が期待できるだろう。もう1点のヘルスケア/健康増進に関してだが、実際にeスポーツマッチなどでの選手の様子を目にしてみれば分かるが、競技会場の華やかさやステージ上で注目を浴びることのプレッシャー、また普段から長時間同じ姿勢でいることなどから、精神的、肉体的な疲労は計り知れない(こうした側面から、ゲーム競技などといった名ではなく“eスポーツ”という名称になったことに大いに賛同したいところだ)。ただ、チーム一丸となって勝利に向かう姿勢や、サポーターなども含めたその中でのコミュニケーションなど、精神的健康に大きく寄与している部分もあるだろう。こうした点から、スポーツ同様、eスポーツにも健康に良くも悪くも影響を及ぼすはあり、当然それに携わる医療/施術分野との連携も今後見られていくことだろう(既に、鍼灸マッサージ店が鹿児島県eスポーツ協会のスポンサーとなるなど、eスポーツと健康増進が交わりをみせていることは多い)。

Ⅲ.人材育成・IoT教育/異分野融合研究/多様な人材の活躍の場」についてだが、
概してこの項は、eスポーツを取り巻く教育/研究、といった内容であり、この点を分かり易く説明するために、NASEF(North America Scholastic Federation/北米教育eスポーツ連盟)の事例を挙げたいと思う。NASEFでは、eスポーツを楽しむ全ての子どもたちの人生をより良いものにするべく、コミュニケーション、協働、問題解決能力などといった必要性の高いスキルを獲得してもらい、一人の人間として成長する機会を提供している。具体的には、北米を拠点にしたクラブ大会運営や学習カリキュラム提供、ゲームが青少年に与える影響に関しる学術的研究などである。
eスポーツはその特質上リスキーな職種だ。瞬発力や反射神経が全てであることから短い選手生命であるうえ、選手生命全う後の将来性が不安定な点だ。こうした危惧を埋めるべく、eスポーツを通じて得られるスキルとして、以下の図をNASEFから引用したい。

NASEFによると、eスポーツとそれを通じた教育課程を経た人材は、ストラテジスト(Strategists)コンテンツクリエイター(Content Creators)アントレプレナー(Entrepreneurs)オーガナイザー(Organizers)、さらにそれぞれの下位区分から分るように、様々な職種のベーススキルを習得することが出来るという。NASEFの日本支部は既に昨年2019年に設立されており、全国高等学校eスポーツ連盟(JHSEF)との提携も結ばれている。このことから、NASEFのビジョンとこうした調査結果は日本のeスポーツ界にコミットし得るものと捉えられる。
JeSUの報告書の内容にここで話を移すが、このようにeスポーツは、社会の将来を担う子どもたちの豊かな経験とスキル向上に教育の場の中で大きく貢献することが分かった。それゆえ、その中で生まれるプロeスポーツ選手候補の育成とそれを目指す人材の育成には注力すべきであるし、そうした教育カリキュラムやeスポーツコンテンツそれ自体のシステム開発へも、技術力向上ならびに育成が必要となってくるだろう。こうした教育体制から多様な方面に関心を持つ人材が生まれるのだから、先述したように、eスポーツに携わる様々な分野で活躍する人材育成のシステム化も課題となるだろう。教育分野というだけで、人材の教育方法やその後の人材の多様性、そして各々の活躍の場づくりなど、市場拡大に絶大な可能性を秘めた項といえる。

続いて「Ⅳ.新市場・新産業の創出」という観点について言及していきたい。
ここでは、「大会運営/認証機関/コンサル」「プロチーム設置/コミュニティービジネス/リーグの運営」「金融/保険」などが挙げられているが、eスポーツ市場のなかでも最も華やかな側面にフォーカスした項であろう。というのも、eスポーツマッチの会場及びそこに至るまでの運営それ自体と選手のサポートという、大舞台を取り巻く要素に携わる点であり、eスポーツ界独自の市場/産業がここで見られるからである。まずもってふれておきたいのが“プロチーム設置”だ。一般的なスポーツ同様、スポンサーと契約を交わしたプロeスポーツチームに選手が加入し、そこで晴れてプロeスポーツ選手としての活躍の場を手にする。近年大手企業や芸能事務所、はたまた各都道府県からプロチームが誕生しており、twitterでeスポーツと検索するれば、公式/非公式問わず、数多のチームが存在する。

こうした現状に鑑みるに、プロチームの誕生とは、そのパフォーマンスにオーディエンス/ファンが定着し、一定規模以上の拡大が見られたことに他ならない。これにより、各チームやゲームカテゴリーを中心にeスポーツコミュニティーが形成され、新たなビジネスチャンスが顔を覗かせる。それが後押しとなり、大会イベント運営やそれを支援するコンサルティング業、はたまたプロを証明する「ジャパンeスポーツプロライセンス」、この付与元であるJeSUの存在が脚光を浴びることが出来るだろう。
事実、大会の規模で言えば、2019年の茨城国体にて、「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が文化プログラムの一環として開催されてもいるほどだ。しかし、ジャパンeスポーツプロライセンスを持つことで賞金付きの大会への参加が可能となるが、メディアではこうした認証機関から認められたにも関わらず、不遇な処置を受けたなどとの問題も取り上げられており、明確な線引きと規定遵守が求められている。

次に金融/保険という点に触れていくが、最新テクノロジーのもとオンライン上で競技が繰り広げられるeスポーツは、金融と保険の相性が非常に良い。現在、先進国諸国を中心に貨幣経済が衰え電子マネーに取って変わられようとしている。特に中国ではその成長スピードは驚くべきで、電子マネー化は98%にまで登る。このように、いずれもオンライン上でやり取りされることから、試合運営中に現金が取り扱われることはほとんどなく、金融(電子マネーや仮想通過)とeスポーツ双方の歩み寄りから提携や連携が多く見られる。例えば、『ブレイブフロンティアヒーローズ』というゲーム内では、ブロックチェーン技術により個々人でのRMT(リアルマネートレード)が可能となっており、ゲーム内で仮想通貨の一種、イーサリアムの利用が可能となっている。また、スポーツ特化型仮想通貨NANJCOINがeスポーツ分野に進出し、アメリカで開催されるeスポーツ大会『COMBO BREAKER』に出場するプロeスポーツチームへ仮想通貨NANJCOINを用いて支援や寄付ができる企画を開催している。加えて、2017年、プロeスポーツチーム『SCARZ』と、オンライン上での外国為替証拠金取引を事業内容として掲げ、当業態では初の上場を果たした株式会社マネーパートナーズがスポンサー契約を交わしてもいる。また、JTBコミュニケーションデザインにより2020年8月に『Piece×P』が開催されるとの発表があったが、その協賛は大手保険企業の第一生命保険が担っている。総じて、こうしたムーブメントは、eスポーツと金融の親和性の高さを顕在化させる出来事の一つと言えよう。

さて、ここからは「Ⅴ.地方創生」に移っていきたい。
ここでは、大会用会場と練習場整備とのサブカテゴリーが示されているが、この二点と地方創生の繋がりは刷新的である。ここでその可能性を提示すべく、富山県eスポーツ協会の取り組みを例示したい。ここでは地域創生をメインコンセプトとして掲げ、イベントの企画から開催、運営を通し、eスポーツの普及や地域コミュニティへの協力活動、チームやプレイヤーのサポートを行っている。2016年より活動をスタートしており、その活動の中でも『Toyama Gamers Day』(TGD)は今日まで3度に渡り開催されていて、小中規模の大会が多い中、3度目の開催では720名以上の動員を遂げた。ここで地方創生にかかわる点が、大会用会場である。TGDではユニークなことに、若鶴酒造大正蔵という酒造を開催地としたのだ。これにより当大会参加者、とりわけ若いeスポーツプレイヤーたちが普段訪れることのない地方へ必然的に足を運ぶこととなり、その大会開催自体が拡散的に地方創生につながっている、という仕組みである。こうしたTGDの取り組みに影響を受けてか、2019年には大分県でもLANパーティーをコンセプトに『BEPPU ONSEN LAN』(別府温泉LAN)が開催され、eスポーツチームやプレイヤー、ファン、地元民との交流、観光促進が図られた。そして、こうした富山県や大分県などの取り組みが評価されてか、全国規模で見るような大会も同年10月に、『全国都道府県対抗eスポーツ選手権2019 IBARAKI』という名で、茨城国体の文化プログラムの元、開催されるに至った。

eスポーツの大会には、最低限PCとオンライン環境さえ整っていれば、規模感はさておき開催可能である。加えて、オーディエンスへはブロードキャストというアプローチ方法を採ることにより、さほど大きな会場は必要とならない。このように、リモータブルで開催の敷居があまり高くはなく、多くの開催を望むことができる。そんな右肩上がりのテーマ、eスポーツの大会開催で、先ほどまで述べたような地域創生が期待できるとすれば、各所で開催する価値はあると考える。しかし、地域と関わりを持つということは、JeSUの述べるeスポーツを取り巻く経済圏の中で一層一人ひとりと向き合う機会が求められるのではなかろうか。そうなれば、eスポーツにネガティブなイメージを持つ者からの賛同を得るのは難しい。
例えば、2020年、香川県議会で「ネット・ゲーム規制条例」たるものが採決され、県内において4月から施行されるとの出来事があった。世界保健機関(WHO)では国際疾病分類 第11版を2018年に発表し、“ゲーム症(障害)”(Game disorder)を盛り込んだ。ゲームによる依存で、生活に支障をきたすほどの嗜癖行動や衝動制御障害が継続して1年以上みられる場合にゲーム症と判断されるようだ。香川県議会はこうした背景のもと施行を決定したが、昨今のeスポーツの流れとは明らかに逆を行く判断のようにも考えられる。既に述べた、NASEF(北米教育eスポーツ連盟)の見解では、eスポーツは様々な分野で必要とされるスキルの習得が望めるという考えの元、eスポーツを媒体とした教育活動を行っている。ただ、香川県議会、NASEFいずれの判断にも間違いはない。依存性の問題や教育媒体として有効に機能させることなど、そこに必要なのは“指導”であり、功罪を十二分に理解したうえで、保護者や監督、教育者の指導方針を固めることだと考える。それにより、依存などのネガティブな側面を避けつつ、夢見る若者がプロeスポーツ選手を目指すも良し、その後のセカンドキャリアのため、他業種のボトムスキルを学ぶも良だしと考えられよう。

そして、これが最後の6項目となる「Ⅵ.クールジャパン/国際交流」である。下位項目として統合型リゾート(IR)や観光業の振興、大会ツアーなどが並ぶが、これもやや前項と重なり、地域を超え日本自体の創生に直結する内容である。アメリカを例に挙げると、IRへ運要素を減らした“スキルゲーム”が取り入れられ、eスポーツを誘致しIR周辺の観光やそれ自体の活性化を図っている。IRと言えばカジノのイメージが根強いが、これからはeスポーツもその中に台頭し始め、未成年でも法律に関わらず楽しめるようになってくるだろう。それゆえ観光客の踏み込みの敷居が下がり、インバウンドも期待出来る。そこから、クールジャパンを象徴する日本文化を媒体に国際交流も望めるはずだ。

また、国外では概ね一般的だが、日本ではIR推進法の問題からまだ馴染みのない言葉として、eスポーツベッティングと呼ばれるものがある。これは元来、通常のスポーツで賭博をするものが主流であったが、eスポーツの台頭によりそこへブックメイカー(スポーツベッティングのプラットフォーム)も参入し、今や仮想通過での賭博も行われている。スキンベッドと呼ばれる、ゲーム内の装飾アイテム等による賭博行為など、否定的な声ももちろんあるが、法整備とeスポーツベッティングを平行的に発展させて行きさえできれば、当業界への支援のうち絶大なものとなることに間違いはないだろう。

さて、ここまでJeSUの報告書をもとに、ⅠからⅥまでeスポーツが経済に与える影響力、そして開拓可能な市場などについて、様々な意見を取り入れつつ筆者の考えを論じてきた。
eスポーツはランニングコストの少なさや身体的特徴によるハンディキャップのカバー、目まぐるしい試合展開から生まれる客席の興奮など、元来のスポーツとは一風違ったエンターテイメントであり、また、IT技術がふんだんに盛り込まれたオンラインプレイということから、金融との交わりや地域創生にも好影響をもたらし得る。しかし、ゲーム内容について言及すれば他スポーツの持つスピード感や躍動感、パワフルさなどには欠けており、ゲームコンテンツ及びコンテクスト自体の理解が求められる。より多くのeスポーツファンを獲得するためにも、イベント運営また広告において、ディスプレイ方法や概要アナウンス等の改善/施策が必要となるだろう。以下では、そうしたeスポーツを影で支える、市場勃興に伴い生まれた新たな役割を紹介していきたい。

eスポーツムーブを支える人々

eスポーツプレイヤーが初めて生まれたのは2010年で、当時はプロゲーマーという括りであった。ITインフラの安定に伴いeスポーツ界は2018年に“電競元年”を迎え、様々なプロチームやスポンサー、またそれを取り巻く視聴者/観戦者/ファンも多く生まれ、個人的に遊ぶものだったゲームは、社会性を備え単なるエンターテイメントの枠に収まることを知らず、eスポーツという世界的公認を得たカテゴリーへと昇華した。

eスポーツは、あらゆる未知の市場開拓と元来のそれへと新たな形でアプローチできる、高いポテンシャルを備えたジャンルであることは先述の通りである。こうした結果は自然発生的な事象ではない。ゲームを単なるゲームとしてではなく、スポーツの一種、eスポーツとして認識できるようになったことは、その業界の先人たちの尽力によるものである。それと同時に、これからの新しい(・・・)eスポーツ時代を創っていっているのは、新しい(・・・)役割を担った人々によるもの、とも言えるだろう。

ここでは、そうしたeスポーツ活性化に助力を添える、新しく特有な役割を紹介していきたい。

まずこの場で取り上げたいのが「バトルプランナー」というものである。eスポーツは場所を問わずインターネット環境、それか最低限PCやコントローラーなどのゲーム周辺端末さえ整えば開催できるという長所もあるが、その反面、回線が観客のスマートフォン等と混線し、プレイヤーがオンラインへジョインできないことなど、デバイスやゲームクライアント、ネットワークなどによりトラブルが往々にして起こってしまう。また対戦で取り上げるゲームタイトルによっては、公式のグローバルルールがないものもあり、プレイの公平性とオーディエンスの盛り上がりを考えた、その大会独自のルールをプランニングする必要がある。

このように、大会に臨む選手のアドバンテージやその運営を円滑に進めるのがバトルプランナーの主として管理するところである。このほかにも、選手への大会スケジュールのインフォームや運営陣と選手間でのコミュニケーションなど、状況に合わせて分野横断的に対応する。近年、営業や教育、製造業など様々な分野でコンサルティングという職種を目にする。高い専門性が求められる昨今、殊に多岐に渡る分野を持つIT業界では、それぞれのフィールド内の専門家、つまるところのコンサルティングが存在し、その市場価値は需要の高さからも想像できよう。eスポーツも同様、大会運営に特化したコンサルティングとしてバトルプランナーたるものが求められているのだろう。しかし、未だ界隈でも馴染み深いものではないようで、必要性が理解されていない場面もしばしばあるという。

続けて「映像/配信プラットフォーム」についてだが、再三言及したように、eスポーツはオンライン上でのやり取りが非常に多い。オーディエンスへのディスプレイやストリーミング、プレイやー同士の対戦、どこをとってもネットワークが欠かせない。それゆえ、eスポーツに特化した知見を有しながらも、映像それ自体や配信のテクニカルスキルも備えた技術者が求められる(ディレクターとでも呼べようか、しかしeスポーツに特化していることからまた別の呼称が適当だろう)。また、ゲーム内カメラマンや審判、実況者など、先のバトルプランナーとやや近いが、円滑な運営のため求められている職種は多い。

さて、従来のスポーツの延長線上にあるとも考えられるeスポーツだが、その特質上、フォーカスする必要のある事項が増え、新たな業種を生むこととなった。このことはつまり、新産業/新市場の開拓や異分野融合的研究が刺激され、新たな価値が創出されたに他ならない。こういった産出はeスポーツ界の先人たちにより築かれたものだが、これからの世代により築かれようとしているもの数多くある。ここで、そうしたZ世代により推進される新たなeスポーツの展望を取り上げたい。

2018年、2000年生まれの高校3年生(当時)、吉村信平氏のもと株式会社RATELが発足した。昨今、大学生だけでなく高校生、はたまた中学生や小学生から起業家へ転身する記事などをしばしば目にするが、吉村氏もそういった起業精神を宿した革命家の一人である。福岡県をeスポーツ大国にすることを念頭に、その普及に伴う国内の諸問題解決を目指している。2019年には、若手起業家ピッチコンテスト『TORYUMON TOKYO』にて最優秀賞を獲得するほどの勢いである。

主たる事業内容としては、eスポーツイベントの開催並びに運営、インフルエンサーマーケティング、そして注目すべきは開発事業である。RATELでは「ePS」(イーパス)と呼ばれるeスポーツのマルチプラットフォームを開発している。プレイヤーの戦歴保証、大会やイベントの検索及び参加登録までが可能になる機能、プレイヤーチーム管理機能などが盛り込まれるようだ。RATELの株主には、クラウドファンディングプラットフォーム『Campfire』の創始者、家入一真氏や株式会社ABBALabの小笠原治氏、福岡を中心にベンチャー企業への投資活動を行うF venturesの両角将太氏など堂々たる顔ぶれで、その展望の行方に大きな期待を持てることが分かるだろう。

以上のようなことから、eスポーツを支える新たな職種と、それと並行して新たな世代によりその独自な観点からの取り組みが誕生してきており、eスポーツ活性化が寄与するのは市場の発達のみならず、起業家、ひいては思考のクリエイティブ化にまで及ぶことがうかがえる。近年ではeスポーツを専攻分野として採用している専門学校なども見受けられ、プロ選手だけではなくeスポーツに根差した起業家やその業界での重要な役割、またその後のセカンドキャリアなど幅広く知識を得られる環境も整ってきている。まだまだ韓国やアメリカ、中国に比べて(・・・)()eスポーツ後進国とも言われる日本だが、業界内のこうした職業や起業家の取り組みにスポットライトを当て、活性化をさらに押し上げたいものだ。

日本独自の”eスポーツ”

後進、とうのはあくまで米・中・韓というeスポーツ大国と比較した場合にのみ言えることで、日本のゲーム産業においてeスポーツ市場が占める割合はまだ少ないが、電競元年と言われた2018年から2年、ここまで論述してきたように、今後の盛り上がりは大いに期待できる。それゆえ、先述した三カ国と無理に同じ方向を目指すのではなく、日本のeスポーツ、またそれらを取り巻く事物の動向を注視し、我々のオリジナリティーに富んだeスポーツ業界を創り上げる、というのも一つの手立てであると筆者は考える

殊に日本で特徴的なのは、VTuber(バーチャルYoutuber)とeスポーツの融合である。まずVTuberとは、動画配信サイトなどで往々にして見受けられ、実存する人間ではなくアニメ調のアバターにより演出を行う人物である。日本で最たるVTuberとしてはキズナアイが挙げられよう。3DCG技術のもと制作され、ビジュアルはアニメーション、音声は人工的である。国外での人気の高まりを受け、日本本土でも人気が暴発した。近年、こうした3D及びCGテクノロジーの発達により、リル・ミケーラや葵プリズム、イマなどといったバーチャルインフルエンサーが多数誕生している。彼らはアニメーション調というよりむしろリアリティーを優先したグラフィックで、中には顔だけを3DCGで描写されているケースもあり、現実味を帯びたビジュアルを備えている。しかし、そうしたバーチャルインフルエンサーとキズナアイを動画配信という土壌で比べる限り、キズナアイはその中では先駆者的存在となるだろう。このように、現実と虚構の境界線が加速度的に溶解しており、キズナアイは2018年ニコニコ超会議への出席、2020年バーチャル紅白歌合戦への参加など、活動領域は仮想から現実世界へ広がりつつある。また彼女の他にもVTuberは数多く存在するが、その中でもeスポーツと関りを持ち始めたのが武装彼女と呼ばれるVTuberユニットである。彼女らは「ゲーマー女子」をメインコンセプトに結成され、その運営元が、2020年3月、モバイルシューティングゲームで国内トップレベルのプロeスポーツチーム『REJECT』運営元と業務提携を結び、武装彼女はREJECTの公認アンバサダーとして就任したことが発表された。これによりREJECTは、武装彼女とのコラボストリーミングや自社アパレルブランド宣伝などが可能となり、自社のみならずeスポーツ、そしてVTuberの認知促進を目指すことが出来、その規模拡大を望むことが出来るだろう。

現実/虚構の境界線融解、そしてeスポーツと関りを持つVTuberの台頭。こうした動きに関連し注目に値するのが、株式会社CyberZが主催するeスポーツ大会『RAGE』である。2018年、この大会では、eスポーツプレイヤーとしてVTuberを起用するという試みを二度に渡り成功させている。プレイヤーは二次元、オーディエンスと会場は現実界という、従来のeスポーツ大会を覆すような体験は、観戦好きなeスポーツファンのほか、各VTuberのファンに大いに歓迎されたようだ。一般的な大会とは異なる客層が生まれ、VTuber×eスポーツという新たな産業が生まれたわけだが、RAGEはさらに2020年、国内では初となるV-RAGE β版と呼ばれるバーチャル空間の中で、『RAGE Shadowverse 2020 Spring GRAND FINALS powered by SHARP』を開催した。会場のみならず、プレイヤーやその他登壇者、観客さえもが仮想現実にジョインできる、オンライン/オフライン同時開催のイベントである。コロナウイルス蔓延に伴い、コンサートや大会など多くのイベントが中止を余儀なくされている昨今、新たな切り口でイベント産業の盛り上がりを取り返したこと、業界を席巻させたことに疑いはあるまい。

総括

今回の全論考をここでまとめていきたいと思う。

まず、多様に形態変化を遂げられ他業種と柔軟に接続可能なeスポーツ、その社会的地位の安定が2018年に“eスポーツ元年”というかたちで約束された。
それに伴い、eスポーツのプラットフォームやベントの運営の重要性が注目を集め始め、今までに存在しなかった、eスポーツ特化型の職種、起業家が顕在化した。この時、eスポーツ後進国というレッテルをネガティブに捉えてばかりであることを自戒し、日本独自の路線のもとeスポーツを考え直し、VTuberの存在に焦点を当てた。現行するオンライン/オフラインの同化と、バーチャル/リアル内双方の活動領域の融和が確認できることに依拠し、特殊なeスポーツ大会を例に挙げ、日本ではeスポーツとVTuberが好関係下で共存できることが発見できた。

この発見こそがまさに、日本特有なeスポーツの在り方の一つだと言えないだろうか。
必ずしも他国と同じ土壌に立つ必要はない。eスポーツベッティングやライセンス発行/効能、大会賞金にまつわる法整備などは米・韓に遅れをとっているものの、コンシューマーゲーム産業の市場規模や先述しているVTuberの存在など、見方によってはアドバンテージも多く見つかるはずだ。また、eスポーツ大国である韓国や中国その他アジア諸国と隣しているという点も、EUやアメリカに対峙するに差し当たり十分な強化要素と言えるだろう。ミクロな視座で国内eスポーツ勃興の様子をのぞいてみると、eスポーツカフェや中小規模のLANパーティー開催などがうかがえ、専任のプロeスポーツ選手が常駐するラボや、Tokyo Game Nightの延長線上に生まれたC4 LAN、また、既述したような地方創生を目指す各都道府県eスポーツ協会/連合によるユニークなイベントなど、盛り上がりは個々人/各団体の持つeスポーツへの熱量と比例し続けている。こうした一つひとつの企画・イベントがその勢いを創り上げ、昨年の茨城国体に引き続き、かごしま国体にても文化プログラム競技で『グランツーリスモ』が取り上げられる結果ともなっている。

日本のeスポーツ界は、確実に一歩一歩その発展への道筋を歩んでいる。邁進し続けることは称賛に価するが、ことにおいては後ろを振り返り、自国の発展のし具合を、改めて俯瞰的に評価することも必要ではないだろうか、そう筆者は考える。

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